チュウニズム 何故人は巻き込み、抜けていくのか
こんにちはお久しぶりです。原田と申します。
めっちゃ久しぶりに記事描きます。
今日はチュウニズムのセンサーの使い方です。
前の記事で少しだけ解説しましたが改めて。
チュウニズムのセンサーはこんな感じで
16分割 × 上下2列 の32個で出来てます。
パネルの光で見ると16個で分かれてるんですが
実は上下にも別れてますよって言うやつです。
とりあえずこれ覚えといてください
本題
チュウニズム、抜けません?巻き込みません?
いきなりヘイトですいません。
このゲーム巻き込みっていう要素と俺絶対押したやんって言う要素めっちゃ多いと思うんですよ。
これ理不尽だって思う人結構いるんですけど、実は人災です。そりゃそうなんだけど。
巻き込みについては押している最中に他のセンサーに干渉してしまう(手がズレる)のが主な原因なので範馬勇次郎になって手を固定すればいいと思います。
真面目な話すると対応するノーツにセンサー1個しか使わない、動かさない意識をするだけで全然違いますね。
あとただの階段で巻き込んだりする事ありますよね?押す前から緑が出るやつ。
あれはデカく押しすぎてます。
この鍵盤に対して、2打目が巻き込む、何故?
それはここを押してしまっているので1個先が押ささってしまっています。
余談なんですけど押ささるって方言だったんですね。北海道だと当たり前に使ってるから
「僕は悪くないけど何故かこいつが過失で押されてしまった、俺は悪くないけど」って言うのめっちゃめんどくさいなと感じます。
このゲーム自由すぎて巻き込む事もあるので、
ノーツの大きさを意識して押す場所考えてみる
これをするだけでだいぶ巻き込みが減ります。
あ、説明し忘れてました、譜面保管所様の譜面のレーン数は8分割ですが、センサーの画像では16分割になっています。
横二個で1分割で自己変換してくださいね!
巻き込みの解説はこのぐらい。この原理さえ分かってれば大丈夫だと思います!
次
抜ける
なんで巻き込んだりするかってのは軽く分かる人はいてもなぜ抜けるか、に関してはマジで分からん人も結構いると思います。
このゲーム、操作性すばらしいんですけど、
理詰めしていくと結構自由とは程遠い操作感
なんですよね。
みんな経験したことある抜け方となぜ抜けるか、対処法などを書いていこうと思います。
解説!
抜け方って実は2種類ぐらいしかありません。
まず最初によくある、縦連の抜け
これはまずチュウニズムの判定について
理解していきましょう。軽く説明しますね
(センサーではなくJC判定などの判定)
まず普通のノーツってこういう判定ですよね
素晴らしい画力。
黄色がJUSTICE CRITICAL
赤がJUSTICE
緑がATTACK
その外がMISS
タップノーツの判定はこうなってます。
実はこれスライド、ホールド始点も一緒です
基本的にタップノーツはこうなのですが、たまに例外があります。
そう、縦連ですね。
このゲームの仕様としてこんなものが。
ノーツが上下どこにも重なっていなければ、
通常のノーツ判定。
一定のBPM以上でノーツの上下少しでも重なっていれば縦連判定。
そう。縦連専用の判定というものが存在します。
縦連の定義としては書いた通り、上下どこかが重なっており、且つある程度のBPMであること。
縦連判定
縦連判定とは????
マジで説明めんどくさいので有志のこちらの動画をご覧下さい。(宣伝)
【CHUNITHM小話】縦連判定って何よ、というお話【解説】 - YouTube
正直判定についての解説はブログよりも動画の方が凄くわかりやすいです。
こういう判定があります。
んで何故抜けるか、というのを補足と共に解説します。
縦連を押したあとの判定はどうなっているか。
それはちゃんと潰れている。
いや当然ですね。
では解説。
縦連の判定ってこうなりますよね(動画参照)
水色線は後で見れば理解します。
では押したあとどうなるのか?
なんと、こんな判定のクソみたいなノーツが完成しています。
これはなぜか。
押したとて縦連判定であるノーツはそのまんまの性質だから、です。
そう、水色線は手前のノーツの判定ラインです
押したあとは水色より上の判定しか残されていません。
なので、
この紫色のスペースを押してしまうと
入力していない判定。
つまりミスになります。
なぜ縦連は抜けるのか。
それは判定が潰れていて、
本来ならJCもといJ判定のある場所でも、
押していない扱いになってしまっているから、です。
これ意外と知らない人いると思います。
これめっちゃ大事なので覚えといてください。
誰も解説していないこと書いたから伸びてくれるかな。
さて、ここでイキッていても仕方ないので2つ目の説明に行きましょう。
センサー潰れ
これは最近よく出てくる敷譜面や上位譜面でよくありがちな奴ですね。
抜ける譜面ランキング上位、イロドリ炎上
このフリックの1打目、めちゃくちゃ抜けません?
これがようやくセンサーの仕様に関する伏線の回収になります。
このゲーム、こんな仕様があります。
1度押したセンサーは、
離して押し直すまでは再反応しない。
これはどういうことか。
ホールドを抑えているセンサーの上から
もう一度押しても意味が無い。ということです
これも結構知らない人多いと思う。
では解説。なぜこのフリックは抜けるか。
このスライド、抑える時ってここを押すじゃないですか。
では1ノーツ目のフリックが入力可能な範囲はどこか。
先程の仕様を頭に入れて考えてみましょう。
恐ろしいことが起こってます。
なんと。こんなことになっています。
そう。なんとスライドを抑えている高さのセンサーだと、左右16分割1列分しかないんです。
もしスライドを少し広く取りすぎて6番、11番まで使ってしまうとどうなるか。
もうお分かりですよね?
同じ高さの列ではフリックが取れない
ということが起こってしまいます。
センサーの上下判定を理解しないとまぁ取れなくなってしまいますね、16分割しか判定残されていないので知らずに捌くとまぁ抜けます。
なのでホールドの上やスライドの上にあるノーツが抜けるのは、
現在押しているセンサー以外で取る
という事を意識すると解消しやすくなります。
別に難しいことは言っていません。
ホールド、スライドの上にノーツが来る時は、
指を下に寄せて、上の方で押す意識
をするだけで全然問題ないです。
今のはほんの一例ですが、全部解説しました。
書いてあることだけで全部対処できます。
いい例上げていきますね。
今回は例にあげませんがハーレの敷とかも一緒
祈
これ最近良く抜けるなぁって思う人多いと思います。
でもなんでなのか、分かりましたよね?
この黒の所を抑えているのに
こう取ってしまうと、黒の判定はまるっと潰れてしまいます。
そりゃ真ん中のノーツ抜けますね
まぁ黒全部押す人は居ないと思いますけど、
下抑えてんのに下でスライドして取っちゃうと
無駄に危ない橋渡ろうとしてるじゃないですか
上半分で取ると何も不利益なく取る事ができるよね~って話
要約すると判定は広く受け取りましょうって話です。
センサー上下に分かれてるのって、結構考えられてるんですね。
本日のおまとめ
縦連の判定は狭い!
ホールド、スライドの上にノーツが来る時は
しっかり上下センサーで役割分担する!
以上!!!!!
めっちゃ丁寧に説明したので分からんって人は何回も何回も見直しましょう!!!!!
解散。
協力
譜面画像はCHUNITHM譜面保管所様
http://www.sdvx.in/chunithm.html
よりお借りしました。
筆:はらた(@TK__yly_)